Leverandør af rulleformningsudstyr

Mere end 28 års produktionserfaring

Populært design til højhastigheds let køl kold rulleformningsmaskine

En storm er under opsejling. Tusindvis af spillere arbejder på at forstyrre traditionelle modeller for træning, uddannelse og analyse i regering og forsvar. En græsrodsbevægelse er vokset i flere lande, og gennem et joint venture kaldet Fight Club International eksperimenterer civile og militære spillere med kommerciel teknologi for at vise, hvad de kan gøre for at løse nationale sikkerhedsproblemer. Men selvom teknologi er kernen i programmet, er dets mere grundlæggende mål at ændre kultur, ingen let bedrift i militære organisationer med deres dybe sans for historie og forankret bureaukrati.
En fælles barriere for adoption af transformative teknologier er brugernes fantasi, eller med andre ord brugernes vilje til at bruge deres sande fantasi. Tidlig test af "Fight Club" i en konstruktiv simulation kaldet "Combat Mission" viste, at civile spillere uden militær træning klarede sig bedre end officerer med mange års erfaring. Militære spilleres sind er begrænset og klamrer sig dogmatisk til dogmer. Til deres forfærdelse fandt de ud af, at deres beslutningshastighed var langsommere end for mere intuitive og dygtige spillere.
I den allierede hurtige reaktionsstyrke begynder dette at gøre en forskel. For nylig har en Royal Navy Lieutenant Commander påtaget sig kampmissioner ud over traditionelle krigsspil for mere realistisk at udforske, hvordan et potentielt rekognosceringsengagement kan se ud i et krigsspilsscenarie. Derved opdagede officeren en uoverensstemmelse i korpsets efterretninger, som førte til de nødvendige ændringer i planlægningen af ​​korpset. Soldater bliver mere tilpasningsdygtige ved at lære kamp gennem erfaringsbaseret læring til spil.
I betragtning af deres store budgetter og direkte adgang til verdens førende videnskab og teknologi, er vestlige militærstyrker i den bedste position til at drage fordel af moderne databehandling, databehandling og fremskridt inden for kunstig intelligens. Imidlertid står de over for en lige så væsentlig hindring: konservativ institutionalisme. De udfordringer, disse væbnede styrker står over for, afspejler den større sociale udfordring med at transformere den nationale tjeneste med transformationsmuligheder designet til en mere effektiv fremtid.
Få institutioner forstår deres fortid dybere end militæret. Unge ambitiøse militærledere konsulterer deres historiebøger og prøver at forstå, hvad det vil sige at lede. Eksemplerne kan variere, men temaerne ligner hinanden: at være på slagmarken, gå foran med eksempel, inspirere tilhængere med ord og gerninger, give uselvisk.
Hvad hvis alt dette ændrede sig? Hvordan tilpasser en institution med så dybe historiske rødder sig til den forstyrrende kraft i moderne teknologi? Hvordan omfavner du startup-kulturen, når dit DNA er lænket af fortiden og bureaukrati?
Nutidens militær vil give læben service til det destruktive potentiale i teknologiske fremskridt, ved at inkorporere udtryk som "militær revolution" i deres professionelle leksikon. Men hvor mange militærledere ville stemme for at gøre sig selv (eller de organisationer, de voksede op i) forældede? Individuel frygt for forældelse er en institutionel barriere for ændringer generelt. Uhindret teknologi gør ved militæret, hvad Frederick W. Taylor gjorde mod amerikansk industri i begyndelsen af ​​det 20. århundrede: Hvis det ikke er forretningskritisk, behøver du ikke andet. Hvis denne proces ikke fandt sted i industrien, ville USA stå tilbage med en forældet og ulevedygtig model for industriel produktion og derfor med en stærkt svækket økonomi. På samme måde, hvis frygten for forældelse forhindrer dette i militæret, vil resultatet være en forældet, utilstrækkelig styrke - for langsom og ineffektiv til at holde trit med sine modstandere.
Den menneskelige faktor er teknologiens største begrænsning. I betragtning af deres respektive overbelastningstolerancer kan UAV'er klare sig bedre end bemandede fly. Det anslås, at moderne selvkørende biler er 70 % sikrere end almindelige bilister. Moderne jordsensorer vil opdage billeder og mønstre bedre end mennesker. En $30.000 drone kan overvåge mere land end et $12 millioner bemandet overvågningskøretøj. Men modviljen mod at omfavne disse teknologier fuldt ud stammer fra det faktum, at folk nyder at interagere med mennesker - en subjektiv sårbarhed, der er akut følt i institutioner bygget op omkring mennesker. Oplev kraftfuld historiefortælling i Top Gun: Maverick.
Hvad med mennesker? At trykke på aftrækkeren er ikke en menneskelig værdi, men en vurdering af, om man skal trykke på aftrækkeren eller ej. At evaluere strategisk kontekst, vurdere konsekvenser og udøve moralsk dømmekraft er mennesker. Teknologier som kunstig intelligens kræver, at folk bliver ved med at gøre det, men hurtigere og med bedre resultater. UK Fight Club-holdet, i samarbejde med Det Forenede Kongeriges Defense Science and Technology Laboratory, udforsker, hvordan spil kan booste menneskelig præstation i en hurtig krig, hvor robotteknologi og ubemandede platforme ændrer dynamikken på slagmarken. Det første bevis tyder på, at militæret ikke er klar til en sådan kamp. Det er hurtigt og dødbringende og kræver nye strukturer og evner til at håndtere komplekse hvirvler.
Ud over bedre robotter har militæret brug for bedre mennesker, der er i stand til at betjene komplekse adaptive systemer med større hastighed og intelligens. Vi skal finde og udvikle en moderne Ander Wiggins, der er i stand til at koordinere kapaciteter og koordinere effekter på en slagmark fyldt med sensorer.
Hvad med gamere? Nå, de kan hjælpe. Hvis det sidste århundrede blev defineret af kraften fra biograf og levende billeder, har det enogtyvende århundrede erstattet disse lineære medieoplevelser med spils interaktive kraft. Spil genererer stærke historier, oplevelser og vigtigst af alt data. Spil har et enormt potentiale på grund af den ubegrænsede indsamling af træningsdata. Fight Club tager dette videre ved at crowdsourcing spilinformation for at informere om nye måder at tænke og kæmpe på. Fra matrixspil på strateginiveau, der udforsker, hvordan kampe udføres i gråzonen, til simulering af, hvordan man besejrer komplekse luftforsvar, kan mængdens visdom hjælpe med at afdække uregelmæssigheder, der er værd at studere nærmere. Sådan gør du. Dette fører til opdagelser, læring og tilpasning i tider med fred og krig.
At ændre den måde, du kæmper på, er lige så vigtigt (hvis ikke vigtigere) end at købe nye ting. USMC-spillet fandt asymmetriske fordele for at opveje behovet for tungere og dyrere tanke. Det amerikanske luftvåben bruger det kommercielle spil Command: Professional Edition til at fremhæve testkoncepter og informere indkøb. US Intelligence Advanced Research Projects undersøger, hvordan spil kan afbøde kognitive skævheder, der påvirker beslutningstagning og intelligensanalyse. Forskning viser, at spilbaseret læring forbedrer spilleropfattelsen. Det er klart, at tiltrække spillere og introducere flere spil kan forbedre den strategiske effektivitet af forsvaret og regeringen, men vil vi tillade kulturelle forandringer at tage fat? Eller vil institutionel skævhed komme i vejen?
Verdens førende militærakademier har portrætter af de mest berømte ledere i historien – karakterer, der i Theodore Roosevelts sætning "var der." Men en fremtid, der lægger vægt på at træffe forhastede domme om at være der, vil kræve, at vores ledere bliver på scenen, ikke der faktisk. I stedet for at lave følelsesmæssige beregninger under indflydelse af kampens "sved, støv og blod", bruger de den kolde, rolige side af outsideren til at formulere en klar strategi.
Forestillingen om, at fremtidige generaler er nutidens spillere, er en forfærdelse for institutioner, der bygger på praktiske eksempler. Men hvis vi klynger os til fortiden og klamrer os til nutiden, belåner vi uundgåeligt vores fremtid.
Oberstløjtnant Nicholas Moran (den britiske hær) og oberst Arnel David (den amerikanske hær) er medlemmer af NATO's hurtige reaktionsstyrke. De forkæmper og gennemførte målrettede, banebrydende eksperimenter for at udforske, hvordan kunstig intelligens og maskinlæring kan forbedre Land Commands processer og planlægningstilgange til målretning, krigsførelse og beslutningstagning. Tak til Shashank Joshi og Nicholas Kroli for at læse og anmelde denne artikel på forhånd. Eventuelle fejl eller problemer tilhører forfatteren.
De udtrykte synspunkter er forfatterens og repræsenterer ikke den officielle holdning for United States Military Academy, Department of the Army eller Department of Defense eller nogen organisation, som forfatteren tilhører, inklusive den britiske hær eller NATO. .
Wargaming har en lang og historie i militær tradition. Mange elementer i moderne bræt- og computerspil kan spores direkte til Kriegspiel, mens mindre områdespil som skak, hnefatafl og go har en lang tradition for operationel og strategisk kunst.
Selv nutidens sandkasseøvelser har en affinitet til disse krigsspil, selvom sandkasser desværre også bliver mindre og mindre almindelige.
I stedet for at behandle moderne krigsspil (som stadig kræver en reel indsats for at være virkelig levedygtig) som et nyt koncept, som traditionelle militærkonventioner viger tilbage fra, bør de ses som en udviklende iteration af et gennemprøvet og længe brugt værktøj i et gennemprøvet sæt. værktøjer.
Som beskrevet i artiklen er det populære/populistiske computer-"krigsspil" og dets teknologi nu smeltet sammen til den virkelige slagmark, og det er et kvantespring, ikke bare et spring i tid. Hvordan er *udvalget* for militær- og flådehistorie mere akademisk? – Spildesignere... og omsorgsfulde borgere og forældre... det bekymrer mig.
Tingene er taktisk "ude af kontrol", da de er strategisk farlige - selv vores traditionelle militære bureaukrati, der eksisterer for at *vedligeholde* kontrol, kan ikke stoppe dem.
Sir, jeg er ikke sikker på, at jeg har forstået din kommentar korrekt. Hvis det er tilfældet, så tror jeg ikke, at infiltrationen af ​​populære videospil i militær tænkning er anderledes end fortidens boksning eller fodboldkoncepter.
Vi fejrede sådan en afgørende "left hook" i Desert Storm og gav os kampe som 73 Easting som proof of concept for luft-til-jord kamp. Fortsæt med at bruge udtryk som "end of life", når du udvikler driftskonceptet. Da fremtidige planlæggere/tilskuere henvender sig til førstepersonsskydespil frem for strategifodbold, virker det kun naturligt, at videospilsudtryk som "raketspring" eller "respawn" kan finde vej til lægmandssproget. Den mulige synergi mellem de to er næsten inspirerende.
Jeg er enig i, at populære spil er en potentielt farlig tangent, der kan forringe behovene i den virkelige verden, men det kan håndteres: som generelle strategiske koncepter gennem terrænmodeller (sandkasser osv.), CPX osv. osv.) og med dem. kan adressere oversete variabler i populære spil ved hurtigt at minde unge ledere (måske med en temple paintball) om, at det, de oplever i et spil, ikke er det fulde billede.
Bureaukrati er et problem, men disse rettelser sker uden for bureaukratiets rækkevidde – hvis befalingsmænd gør deres arbejde og beskytter deres underordnede mod raving fra oven.
Selvbærende stivere skubber adskillige hydrofoils 60 fod under kølen på et 1.000 tons skib for at overvinde 42 fods bølger.
12-tommer panser og den tunge krydser "USS Salem (CA-139)" har 9 8-tommer kanoner af 8-tommer panser;
Vil blive tørdok på hovedpontonen med GE LM2500+G4 turbiner (47.000 hk = 34 MW);
Jeg kan tage fejl, men giver de mest populære spil ikke mulighed for øjeblikkelig heling af sår og selvfølgelig genopstandelse efter et drab? Måske kunne vi bedre efterligne "kampens sved og blod", hvor disse spil afbrød forbindelsen til en bruger, fordi de kom til skade, eller forbød deres konto, når de blev dræbt.
De mest populære spil prioriterer gameplay frem for realisme. Det lader til, at der var en artikel i Onion for et par år siden, der latterliggjorde begrebet "det mest realistiske militære videospil".
Specifikt overvejer du en spillestil, der falder ind under flere forskellige genrer (førstepersonsskydespil, eventyr osv.). Branchen som helhed er, ligesom dens akademiske forskning, relativt ung, og terminologien varierer mellem udviklere/producenter/akademikere... det er tilstrækkeligt at sige, at du taler om "populære" spil spillet af teenagedrenge. Dette er vildledende, fordi de repræsenterer en meget mindre procentdel af videospilsmarkedet, end det var antaget.
Kategorier af spil, der normalt er beregnet til anvendelser i den virkelige verden (landbrug, civil luftfart, militære spil osv.) omtales ofte som "seriøse" spil. De spænder fra traktorer og flysimulatorer til søværnets MMOWGLI-system. Det er på dette designniveau, at virkningerne af verdslige (i form af gameplay) variabler i den virkelige verden virkelig tages i betragtning: Hvis du ikke behøver at bekymre dig om g, pitch, pitch, yaw, lad 747-tønden være meget sjovere, og alt det kedelige pilot-lort; uden alt dette er det umuligt at lære at flyve et fly (piloter er cretins, især jagerpiloter).
På trods af disse brancheforskelle har evnen til at replikere med det samme stadig en vis læringsværdi. Når jeg træner i simuleringer, har jeg altid et par øvelser, hvor Joe får besked på at blive ved på trods af slagene. Smerten er nok til at stoppe med at begå den samme fejl igen, hvilket forstærker tanken om, at du ikke vil give op, bare fordi du er såret.
Vi har altid udkæmpet krige baseret på vores kernekompetencer som samfund. Det farligste våben fra Første og Anden Verdenskrig var stadig den trænede menneskelige riffel, men vores introduktion af fremstillingsevner i form af køretøjer (især pansrede køretøjer og fly) udvidede slagmarken og den måde, vi kæmpede på. Fra blitzkrieg til kamp i luften og på jorden har vi tilpasset vores tilgang til krigsførelse, så den passer til nutidens informationscentrerede krigsførelse.
Da vi har en ung befolkning, der er fortrolig med spillet og stort set uegnet til at udføre manuelt arbejde i militæret, kunne det være en udfordring for os at give dem virtuel kontrol over et ubemandet kampkøretøj i et organiseret hold. . Der er mange kulturelle, etiske og moralske aspekter, der skal udforskes, men dette påvirker bestemt vores færdigheder i det 21. århundrede.
Når det er sagt... er vi helt sikre på, hvem der har designet disse spil? Er nogen information om evolution blevet videregivet til disse kodere? Hvad hvis disse spil kan skabes af ondsindede interesser for at skubbe os i denne retning eller vildlede os til at ændre doktrinen baseret på falske resultater? Det ser ud til at passe perfekt ind i den kinesisk-russiske gråzone og konceptet om total krig – de er bestemt ret involveret i software- og programmeringsvirksomheder.
Et af de beviser, jeg lagde mærke til i DCS-modellen (Rusland) var, at når vores styrker stødte sammen med russiske og kinesiske tropper, præsterede Den Røde Hær næsten perfekt – langt ud over de kendte parametre for de anvendte våbensystemer. Selv med disse våben sat til lave effektniveauer, ser det ud til, at in-game AI manipulerer resultatet. Et andet eksempel: deres radar opdagede stealth-fly meget længere, end deres systemer kunne opdage.
For sjov kan dette føre til mere interessante kampe. Men hvis dette implementeres i de simuleringer, som vores militær bruger, kan beslutninger om, hvor mange missiler, der er nødvendige for at mætte en kinesisk taskforces missilforsvar eller udføre SEAD på for eksempel russiske SAM-netværk, blive alvorligt påvirket og reducere vores evne til at operere. . Dette vil være det første skridt i at forme slagmarken.
kendte indstillinger. Måske er krigsspillene i Østen – i Rusland og Kina – bare alt for optimistiske, ligesom Nagumos "Midway Plan" krigsspil. Eller måske har de noget, vi ikke ved om... for et par måneder siden blev det for eksempel rapporteret, at russiske krydsermissiler kunne deaktivere lokkesystemer i fremmedjagerbarakker nær Kiev.
Ville det være overraskende, hvis vi så den kejserlige japanske flådes krigsspil før Anden Verdenskrig for at se den "urealistiske" hastighed, rækkevidde og slagkraft af deres torpedoer, som vi senere erfarede har været, siden de opfandt oxygen? torpedo? (godt, den 07/12/41 sænkede japanerne det forankrede amerikanske slagskib, ligesom de britiske italienere i Taranto i 1940, men * til søs * var det umuligt ... på 3 dage?)
"Exceptionel" - antagelsen om vestlig overlegenhed - tænkning har ødelagt os i fortiden ... som Det Sydkinesiske Hav den 10. december 41.
EncyBrit: Hvilket våben forårsagede flest dødsfald i Første Verdenskrig? Kanoner forårsagede flest tab, efterfulgt af håndvåben og derefter giftgasser. Bajonetten, det afgørende våben, som den franske hær stolede på før krigen, vil ikke føre til talrige ofre.
"The Oxford Companion to Military History. Under Napoleonskrigene og Første og Anden Verdenskrig var de fleste dødsfald – over 60 procent på Vestfronten i Første Verdenskrig – forårsaget af artilleri. I Anden Verdenskrigs ørkener blev det hårde, stenede terræn forstærket af granater, og dette steg procentdelen til 75%. Stalin kaldte hende "krigsguden" i en tale fra 1944, og hendes artillerienheder har en tradition for ekspertise, og det er der god grund til. Desuden er det ikke en ren måde. operatør gør det til et hadet og forfærdeligt krigsvåben.
Det ser vi nu i Ukraine. I 1944 kaldte Stalin artilleriet for krigsguden. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Selv gennem det 19. århundrede var der relativt få direkte bajonetdrab, men bajonetladningers tendens til at knuse fjendens formationer var ofte afgørende.
Kanonen var nok det mest dødelige våben i 1. og 2. verdenskrig, men den var langt fra afgørende i deres konklusioner (ganske vist var den en væsentlig faktor i russisk taktik på østfronten, som det nu vises i Ukraine).
Øvelse Louisiana (legitim efterligning af krigsspillet) kan have været et uvurderligt bidrag til vores militærs succes.
Når de først er blevet rekrutteret/kontraheret, er det meget nemt for rekrutter at vænne sig til fysisk arbejde i militæret.
Men vil militæret tillade Ander Wiggins at stige i hæren så hurtigt? Hvordan finder vi Anders, der matcher de nuværende karriereforventninger til ledere og officerer? Vurderer eksisterende undervisnings-/træningsmetoder elevernes ledelseskompetence på feltniveau eller på embedsmandsniveau? Husk, at Ender ikke var en særlig god soldat, men en fremragende general. Den nuværende militære praksis tillader ikke et sådant spring. Jeg er enig i, at wargaming er den bedste måde at finde tænkere, der kan tilpasse sig meget dynamiske og skiftende miljøer, men at sige, at 1LT Smith vandt den militære krigsspilskonkurrence og blev forfremmet til COL/BG/MG er en overdrivelse. Derudover behøver Ender ikke at bekymre sig om budget- eller personaleproblemer.
At tage sig tid til at svinge hvad som helst i angriberens boks vil forbedre dine færdigheder eksponentielt mere end blot at læse eller diskutere det. Spil giver dig mulighed for at fokusere på de færdigheder, du udvikler, ved at bringe simuleringsmodeller tættere på virkeligheden, og vi har brugt øvelser og simuleringer med stor succes i det amerikanske militær.


Post tid: Mar-22-2023